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lunes, 10 de diciembre de 2012

Retornamos el desarrollo de LEFT4SGC (09-10/12/2012)

Bueno...

En estos 2 años anteriores; en los que había trabajado con absoluto secretismo en la campaña Stargate para el Left 4 Dead, llamada LEFT4SGC; nunca he publicado ni noticias, ni capturas, ni avances de la misma porque no quería desvelar de que trataba. Por las sencillas razones que no quería generar impresiones e hype entre los jugones del L4D, ni tener que recibir alubión de correos, presiones, ni comentarios de "cuando estaría publicada" y por último; aludiendo al orgullo y al ego más vanidosos; quería tener la exclusiva mundial de ser el primer fan en publicar una campaña STARGATE para la saga LEFT 4 DEAD. Y ahora que ya la he obtenido con una primera BETA DESCARGABLE y decenas de GAMEPLAYS de gente por todo el mundo jugándola, puedo empezar a soltar información acerca de los avances que voy obteniendo en la misma.

Hoy solo hablaré de 2 cambios importantes en los que me he centrado estos 2 días. Los 2 primeros de muchos más que a futuro engrosarán la version BETA 2.0. ¿Por qué sigo con lo de versión BETA? Porque hasta desarrollar completamente las ideas que tengo en mi mente para la campaña, aún falta muuucho trabajo. Así que hasta alcanzar ese clímax, quiero tener varias versiones publicadas para obtener el FEEDBACK necesario de la gente que juegue la misma. Siempre en pos de corregir errores, añadir/quitar y modificar cosas.

Y de estas “cosas”, la que más urgencia me corría por desarrollar, era la posibilidad de saltarnos todo el diálogo inicial que sucede en la casa refugio/recreo del mapa Nº1. Un dialogo de no menos de 5 minutos que para una campaña de LEFT 4 DEAD acaba agobiando a los jugadores. Más que nada, porque hasta que no acaba no puedes salir de la casa donde empiezas. Por esta razón, tenía en mente implementar un sistema de votaciones INGAME. Pero como no puedo toquetear las votaciones del propio juego, no me quedaba otra que desarrollarlas en la propia campaña. Así que gracias a una idea aportada por mi querido compadre de fatigas Crowie, he tomado la determinación de crear una nueva zona en la casa donde los jugadores que comiencen la partida tendrán que decir si HAN JUGADO ANTES o NO a la campaña. Si la respuesta es afirmativa, el diálogo pasará a una forma resumen y podremos salir de la casa nada más empezar. En caso contrario, el diálogo será completo tal y como ya está implementado. Y para realizar estas votaciones, tendremos un lugar nuevo (por ahora sin decorar):

 

En cuanto al día de hoy, hemos comenzado con la ILUMINACIÓN del poblado asentado en la BASE GAMMA del mapa Nº3. Y para ello quería conseguir un efecto de iluminación radial en las farolas. Iluminación autista que solo afectaría a la zona más cercana.

 
Este era el efecto que precisamente quería conseguir. Iluminación destelleante en el bulbo de la farola. ¿Y porqué no lo preparo para que ilumine lo de alrededor? Porque en la campaña ya tengo desarrollados distintas entidades y correctores de iluminación que controlan toda la iluminación global de las zonas que tengo programadas. Con lo cual, esta luz es un mero hecho estético, que cuando sea conjuntado con todas estas entidades hará las veces de justificar la iluminación de las zonas que quiera destacar.


 
Como podéis comprobar la iluminación; queda insertada en el mapeado de forma natural, dejando algunas zonas mas oscurecidas para seguir mejorando la sensación de agobio que tendríamos en un pueblo fantasma. Si bien es cierto que el bulbo de la farola está muy iluminado en contraste con la zona colindante, tampoco me preocupa demasiado, porque con la tormenta aleatoria del mapa y la niebla en constante movimiento el efecto final me deja satisfecho completamente.



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2 comentarios:

Hoy jugando hemos tenido un error con el ascensor del ultimo mapa, no se cerraban las puertas y tubimos que matarnos para reiniciar el mapa. Fue divertido matarse pero hasta entonces estuvimos un rato rallandonos sin saber que hacer. Y el efecto de tripi que se ve en la grieta al lado del ascensor da muy mal rollo XD.

Aun con los errores que tiene y cosas que le faltan, es uno de los mejores mapas que he jugado, muy entretenido, hasta el 3 en ralla XD. Espero que al final te quede algo bien pulido.

P.D. hay un T-rex en el 3º mapa o lo he señado? juraria que es jurasic park, pero la segunda vez que lo jugue no lo vi...
Russell
17/1/13
Muchísimas gracias por escribirme!!

Respecto al último mapa, sí. Es el más buggeado de toda la campaña. De hecho, no tendría que haberlo publicado con la beta. Pero me interesaba que la gente a grandes rasgos lo que tengo en mente.
Lo del ascensor que comentas ya lo tengo corregido para la BETA 2.0 que publicaré en las próximas semanas. De hecho, he cambiado algunas cosillas en el último mapa.

Falta mucho trabajo todavía, y aunque publique la BETA 2.0 con muchas mejoras y finalizados, aún queda sacar una 3.0 con toda la optimización, que no es poca la que necesita la campaña.

Lo del T-REX, sí. Hay un REX en el mapa 3. De hecho, la idea es que la BASE GAMMA (donde se retiraron los humanos para sobrevivir fallidamente a la infección) contendría varios tipos de especies extintas en la tierra. Y aliens por doquier. Y que los humanos experimentaban con ellos. De hecho iba a aprovechar a hacerle un guiño al ALIEN SWARM poniendo alguno de sus bichos tras las verjas.

Como novedad, diré que de los 5 mapas que tiene la campaña, estoy trabajando en un 6º mapa. De hecho será un mapa de IDA Y VUELTA por el STARGATE para recuperar un dispositivo MPC (ZPM) de los de SG ATLANTIS para poder cruzar a la galaxia PEGASUS. Donde residiría el mapa de montaña y la nave que hacemos despegar en el 5 mapa.
Pero bueno, aún me encuentro modelando y consiguiendo ambientar el nuevo mapa. Sin descuidar todo lo que queda pendiente de los anteriores.

Gracias de nuevo por escribirme, y perdona la chapa que te he soltado.

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